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Mixed Reality wird salonfähig
Quelle: SITM

Mixed Reality wird salonfähig

Virtual und Augmented Reality erschliessen immer neue Anwendungsfelder und werden auch für Unternehmen interessant. Wir stellen entsprechende Headsets vor.

Artikel erschienen in Swiss IT Magazine 2019/01

     

Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) blicken auf eine mindestens 60 Jahre andauernde Entwicklungsgeschichte zurück, im Laufe derer die beiden eng verwandten Technologien hauptsächlich in der Computerforschung und im militärischen Kontext zum Einsatz kamen. Erst im aktuellen Jahrzehnt gelang ihnen der Sprung in den Massenmarkt. Vorreiter wie Oculus mit seinem Virtual Reality Headset namens Rift und HTC mit der Vive schafften es, besonders Gamer anzusprechen, die trotz anfänglich hoher Preise in entsprechende Hardware investierten, wodurch es für Spiele-Hersteller wiederum interessant wurde, Inhalte dafür zu produzieren. Augmented Reality andererseits wurde vornehmlich durch Googles Datenbrille namens Glass und Microsofts Hololens bekannt, noch bevor Smartphones in der Lage waren, VR oder AR in Echtzeit zu berechnen und darzustellen. Auch wenn die meisten Anwendungen für Endverbraucher bisher eher spielerischer Natur waren, sind sich Experten einig, dass das Potential von Virtual und Augmented Reality enorm ist und bei weiten noch nicht ausgeschöpft wurde. Es besteht daher kaum ein Zweifel, dass die beiden Technologien unseren Alltag vermehrt prägen werden, noch bedienen sie aber sehr spezifische Nischen. Dennoch werden sie auch für Unternehmen immer interessanter, denn die möglichen Anwendungsfelder sind sehr breit gefächert. In den letzten Jahren wuchs deshalb das Interesse an der Verwendung von Mixed-Reality-Technologien auch im Bereich der Forschung und im geschäftlichen Umfeld kontinuierlich. Dabei stellen sowohl VR als auch AR in Aussicht, gewisse Bereiche geradewegs zu revolutionieren.

Neue Anwendungsfelder

Man denke beispielsweise an die Medizin, wo Mixed Reality bereits eingesetzt wird, um Chirurgen auszubilden, indem diese Operationen in einer VR-Umgebung üben können, bevor sie das Skalpell bei lebenden Patienten ansetzen. Aber auch in der Architektur wird heute zunehmend direkt in einer virtuellen Umgebung geplant, wobei VR auch eingesetzt wird, um die Werke vor dem Bau zu visualisieren. Ein aktuelles Beispiel hierfür ist die neue Personenunterführung im Bahnhof Bern, die bereits vor dem Spatenstich als VR-Simulation begehbar war. Die SBB haben auch Tests mit Microsofts Hololens durchgeführt, um zu eruieren, inwiefern AR beispielsweise die Wartung von Zugskompositionen vereinfachen und beschleunigen könnte.


Und wie stehen die Hersteller von Mixed Reality Headsets dieser Entwicklung gegenüber? Während sich beispielsweise Medion laut Country Manager Andreas Müller weiterhin auf das Kundensegment der Gamer fokussieren will, sieht Stefan Nünlist, Country Category Manager Personal Systems bei HP, im geschäftlichen Umfeld vielerlei Einsatzmöglichkeiten für die Technologien: "Headsets für verschiedene Realities können vielseitig eingesetzt werden. So bieten sie unterschiedliches Potential für Unternehmen. Mögliche Bereiche sind zum Beispiel Location Based Entertainment, Design und Evaluierung, Training und Simulation. Der Einsatz von AR/VR/MR muss dem Kunden einen Vorteil bieten und bestenfalls Kosten minimieren. Durch Architekturvisualisierungen beispielsweise können Musterwohnungen via VR besichtigt werden. Dies senkt Kosten, weil sich der Bau einer solchen Wohnung erübrigt."

Für Unternehmen interessant, aber komplex

Doch mit dem Kauf von ein paar Headsets ist es längst nicht getan. Vielleicht auch deshalb scheuen sich Unternehmen noch davor, sich mit AR und VR auseinanderzusetzen. Andreas Müller von Medion rät Firmen, die Interesse am Einsatz von Mixed Reality haben, klare Anforderungen zu formulieren und sich die Geräte von einem Hersteller vorführen zu lassen. Stefan Nünlist von HP geht in seiner Einschätzung noch einen Schritt weiter: "Unternehmen müssen sich bewusst sein, dass der Einsatz von VR/AR/MR weit über die Beschaffung der nötigen Hardware hinausgeht. Jede Realität erfordert Fachpersonen mit Kenntnissen der spezifischen Software, zum Beispiel für 3D-Visualisierungen oder VR-Entwicklerwerkzeuge für VR-Headsets. Zudem erfordert VR vertiefte Kenntnisse über Workstations. Denn ohne eine dafür ausgelegte Konfiguration kann die notwendige Performance nicht erreicht werden, was dem VR-Erlebnis schadet."


Ob Unternehmen auf den Einsatz von VR oder AR setzen wollen, hängt letztlich von ihren Bedürfnissen ab. Beide Technologien haben Vor- und Nachteile. Auch die Headsets funktionieren in der Regel nach unterschiedlichen Prinzipien, wobei nun erste Modelle wie HTCs Vive Pro beide Technologien beherrschen. Noch fokussieren die meisten Hersteller auf VR, vielen Experten zufolge wird sich AR aber in den nächsten Jahren weiter ausbreiten. Stefan Nünlist von HP meint dazu: "Hinsichtlich der Hardware gestaltet sich die Adaption von AR deutlich einfacher. Als Endgerät reichen ein Smartphone oder Tablet, wofür es bereits eine Vielzahl von Anwendungen gibt. Keiner der grossen IT-Hersteller kann sich deshalb einen deutlichen Vorteil verschaffen. Demnach gehen Investitionen verstärkt in Richtung VR. Im Bereich VR sehe ich viel Bewegung, getrieben durch Usability Testing, Visualisierung und Location Based Entertainment." (luc)


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